Легализация фанатов Dota 2 и Counter-Strike

Компьютерная лига СФУ существует уже не первый год, объединяя тех, кто любит компьютерные игры. О стереотипах, с которыми приходится сталкиваться, победах и поражениях, итогах пандемии и многообещающих планах на будущее мы беседуем с руководителем Киберспортивной лиги СФУ Василием МОЛОШАГОМ.

— Василий, как давно существует лига СФУ и с чего всё начиналось?

— В этом году Киберспортивной лиге СФУ исполнится 6 лет. А началось всё в 2015 году: на Убее проходила школа проектов от управления молодёжной политики СФУ, и студент ИЦМиМ подал заявку на проект, суть которого заключалась в проведении компьютерного турнира по игре Dota  2. Тогда это было в новинку, никто даже не думал об отдельном киберспортивном направлении в университете. Я на тот момент работал специалистом отдела молодёжных проектов и курировал только экологическое направление. Но проект поддержали, и в октябре-ноябре 2015 года были проведены отборочный турнир и финальные игры по Dota 2, где я занимался техническим сопровождением.

А через год, в 2016-м, я подготовил документы, чтобы создать официальное общественное объединение — Киберспортивную лигу СФУ, собрал активистов, и мы начали работу. Почему это случилось именно в 2016 году? Тут объяснение простое: именно тогда компьютерный спорт в России был признан официальным видом спорта. Со всеми вытекающими: турниры, судьи, спортивные разряды. Такое признание дало мощный толчок для развития компьютерного спорта и в нашем вузе.

— За шесть лет какие события или победы стали самыми яркими?

— В 2017 году мы провели первый фестиваль киберспорта на базе ИНиГ, организовали соревнования команд, конкурс косплея и интерактивные площадки. Но самое интересное, что как раз в это время Федерация компьютерного спорта России объявила о Всероссийской киберспортивной студенческой лиге (ВКСЛ) не просто как о сообществе, а как о турнире. Были анонсированы соревнования по пяти дисциплинам, мы экстренно собрали две сборные СФУ. Одна сборная победила в региональном и зональных этапах и вышла в финал, который проводился в Москве.

В финале из восьми участников мы заняли шестое место, поделив его с командой столицы. Это был наш первый опыт, и дойти до финала казалось чем-то невероятным. С тех пор играем во ВКСЛ каждый год, уже пятый сезон. Пока лучшим для нас стал 2019 год, тогда сборная СФУ взяла «серебро». Кстати, для ребят, которые участвуют в соревнованиях, есть хороший материальный стимул: за 6 место в 2017 году каждый игрок получил по 5 тысяч рублей из призового фонда ВКСЛ, а за 2 место в 2019 году — уже по 50 тысяч.

— Как определяется состав команд?

— У нас есть своя группа ВКонтакте, там мы делаем анонсы соревнований, там же можно заполнить заявку на участие или написать о себе в теме обсуждений (в какую игру студент играет, на какой позиции, какой у него опыт) и найти команду. Затем мы проводим отборочные соревнования внутри вуза, награждаем победителей и даём возможность принять решение: участвовать в соревнованиях дальше или нет. Обычно ребята соглашаются, ведь это интересно и открывает возможность достичь спортивных высот, в случае успеха улучшить своё материальное положение.

Сложность отборочных игр в том, что есть условные «фавориты» — очень сильная команда с сыгранными участниками, с ними нелегко конкурировать, в частности это команда — «Дед строит предбанник» (сокращённо — ДСП), по дисциплине Dota 2. Хотя в этом году их сумела переиграть другая команда — «Хейтеры ДСП».

— По каким играм проходят соревнования в университете?

— Мы ориентируемся на Федерацию компьютерного спорта России. Они анонсируют дисциплины на студенческую лигу и другие турниры. Традиционно проводим соревнования по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone и ещё двум-трём дисциплинам в зависимости от того, что в этом сезоне анонсировано.

— Давайте теперь попробуем разобраться, почему киберспорт — спорт? Какие навыки помогает отточить, какие качества развивает?

— Компьютерный спорт часто сравнивают с шахматами, это такой же интеллектуальный вид спорта. Но если в шахматах существует определённое количество комбинаций, ходов и тактик, то, например, в одной из самых популярных игр Dota 2 гораздо больше параметров, которые нужно учитывать, а именно: в шахматах 6 разновидностей фигур (пешка, ферзь, король, слон, конь, ладья) со своими правилами перемещения по шахматной доске. В дисциплине Dota 2: 119 уникальных персонажей, у каждого по 4 способности и 8 талантов и более 130 игровых предметов, которые используются для того, чтобы дать персонажу новые способности. К тому же самые популярные игры командные, и победа зависит от каждого из участников. Можно сказать, что компьютерный спорт развивает навыки коммуникации, умение быстро принимать решение, расставлять приоритеты.

Это переносится и на обычную жизнь: когда люди, которые играют в компьютерные игры, попадают в затруднительные ситуации, то так же принимают решения быстрее, чем те, кто не играет. Кроме того, увлечение онлайн-играми с большим количеством участников со всего мира вынуждает изучать английский язык, чтобы понимать других игроков и достигать общих целей в игре. Часто благодаря играм люди знают английский лучше, чем те, кто просто изучают его в школе или университете.

— Существует стереотип о связи компьютерных игр и агрессии/насилия. Как вы к нему относитесь?

— Недавно я смотрел ролик с американским стримером, который забыл отключить трансляцию и в приступе ярости накричал на сына из-за поражения в компьютерной игре. Такое поведение сразу же получило осуждение, а его аккаунт заблокировали. Пример хорошо иллюстрирует, что поражение в компьютерной игре может негативно влиять на человека, его психику. Но у этой медали есть и другая сторона: когда человеку некомфортно и нужно расслабиться, он может включить игру и выпустить пар на виртуальных персонажах, а не срываться на близких. К тому же в виртуальном мире проще реализоваться, получить признание. Всё зависит от конкретного человека, его отношения к компьютерным играм и точки зрения, с которой вы смотрите на эту ситуацию.

— Киберспорт как профессия и основной источник дохода — это реально?

— Если говорить о заработке в компьютерном спорте, то тут в основном два источника: победы в соревнованиях и стримерство (когда проходишь игру и одновременно ведёшь трансляцию с комментариями). Первое требует высокого уровня игры, второе — много времени и затрат на рекламу. Профессиональным игроком стать сложно, потому что для этого нужен наставник. Конечно, ты можешь получить какой-то опыт самостоятельно, но в целом это не эффективно.

— Как соблюсти баланс между игрой и учёбой?

— Сложный вопрос. По личному опыту и опыту активистов Киберспортивной лиги СФУ я могу сказать, что игры занимают много времени. Сложно ограничиться часом, чтобы потренироваться и затем заняться учёбой. Думаю, нужно исходить из понимания, что реализовать себя в киберспорте в профессиональном плане (так, чтобы он стал основным источником доходов) очень сложно, поэтому нельзя делать ставку только на него, забросив учебники. Важно совмещать увлечение и учёбу, нужна самодисциплина.

— Насколько увлечение киберспортом в СФУ массово?

— В той или иной форме играет в компьютерные, консольные игры, игры на телефоне и так далее примерно половина преподавателей и студентов нашего университета. Компьютерным спортом это не назовёшь, но это первые шаги к нему.

Тех, кто принимает участие в мероприятиях Киберспортивной лиги СФУ, меньше, в лучшем случае до 500 человек, при этом речь об онлайн-формате. Очные мероприятия до пандемии собирали обычно 100-200 человек. Во время пандемии все соревнования, естественно, проходили онлайн, но на удивление собрали мало участников. Единственное, чем я это могу объяснить: студенты были настолько загружены заданиями по учёбе, что времени на игры просто не оставалось.

— А считается, что киберспорт меньше всего пострадал от пандемии по сравнению с другими направлениями…

— Да, это правда. На киберспортивном направлении почти никак пандемия не сказалась. В феврале 2020 года мы организовали в СФУ последнюю очную площадку с компьютерными играми в рамках фестиваля «За общим столом». На городском уровне успели выступить соорганизаторами Кубка главы города по киберспорту, который проходил на базе МВДЦ «Сибирь». А потом началась пандемия.

Нам пришлось отменить Фестиваль СФУ по киберспорту, но зато Федерация компьютерного спорта России в это же время добилась, чтобы на онлайн-мероприятиях, которые включены в календарный план, можно было получить спортивный разряд. На онлайн-мероприятиях! То есть ты сидишь дома или в компьютерном клубе, играешь и устанавливаешь спортивные достижения. Четвёртый сезон Всероссийской компьютерной студенческой лиги для нас прошёл без наград, но я и активисты Киберспортивной лиги СФУ приняли в ней участие в качестве судей. По большому счёту для нас мало что изменилось из-за пандемии, но при этом эффективность мероприятий по сравнению с очными была значительно ниже.

— Как считаете, почему так случилось?

— В киберспорте важно живое общение.

Играть из дома комфортно, но ты не можешь общаться вживую с другими игроками, и это сильно ударяет по качеству коммуникации, командному духу. Когда игроки выигрывают раунд, они «отбивают» кулаками, все заряжаются этими эмоциями. Это нельзя перенести в онлайн.

Поэтому онлайн-формат как в сфере образования, так и в сфере развлечений — это не оптимальный вариант.

Во время пандемии мы столкнулись и с неожиданными проблемами. Например, у студентов из-за режима ограничений стало меньше возможностей получить дополнительные баллы в конкурсе на повышенную стипендию. И все кинулись в киберспорт! Чтобы стать организатором или волонтёром и увеличить свои шансы на повышенную стипендию, студенты проводили слабые, некачественные мероприятия с 2-3 участниками. Было грустно наблюдать за этим. По репутации компьютерного спорта в университете это тоже, к сожалению, ударило.

— А плюсы «пандемийной эпохи»?

— Главный плюс — это то, что на форуме «Бирюса» в августе 2020 года я выиграл грант на проведение большого киберспортивного мероприятия в СФУ. Оно будет называться «Кибербум» и пройдёт в апреле в формате фестиваля. Сначала проведём отборочные этапы среди школьников и студентов в региональных центрах: Ачинске, Назарове, Сосновоборске — всего в 10 городах. Лучшие команды по Сounter-Strike и Dota2 приедут в Красноярск на финальные игры, которые мы планируем провести в Конгресс-холле. Финалисты будут играть на сцене, а для зрителей сделаем трансляцию, интерактивные площадки и конкурс косплея. Только финалистов будет 110 человек, не говоря уже о зрителях! Мероприятие настолько масштабное, что немного страшно, но мы уже готовимся к нему.

А чуть раньше выигрыша этого гранта я победил в региональном конкурсе на портале «Твой край» от краевого молодёжного центра и также получил поддержку на проведение киберспортивного турнира; это мероприятие мы уже провели. Поэтому главное приобретение прошлого года — это победа в двух грантах; теперь наша задача — правильно распорядиться этой возможностью.

Кроме того, совместно с управлением молодёжной политики СФУ мы готовим проект о создании площадки для тренировок по киберспорту на базе ИФКСиТ. Туда смогут приходить игроки, обсуждать стратегии, бесплатно играть и тренироваться. Если проект получит поддержку, то в СФУ такая тренировочная площадка появится впервые.

— Напоследок: какой совет или пожелания дадите студентам СФУ, которые увлекаются киберспортом?

— Я бы хотел, чтобы студенты, которые играют и хотят реализовать себя в компьютерном спорте, были ответственными и взвешивали все «за» и «против». С головой окунаться в компьютерные игры и говорить родным: «Всё, я пойду в киберспорт», — это не очень взросло. Нужно всегда критически относиться ко всем возможностям и не забывать про образование. Заниматься этим параллельно — сложно, но можно.

Анна ГЛУШКОВА
Фото с ВКСЛ-2019